Следующая статья: История развития компьютерной техники
Содержание
Первая приключенческая игра была сделана в начале 1970 годах программистом Уильямом Кроутером. На создание Colossal Cavе Advеnturе вдохновили хобби - спелеология и ролевые игры. Игра была полностью текстовой и использовала простой синтаксический анализатор для выполнения команд игрока. Основная отличительная особенность приключенческих игр - тщательное исследование персонажем всего, что встречается ему на пути, и разгадывание загадок. Позднее жанр разделился на два направления: квесты (от английского quеst - «поиск»), где акцент сделан на собирании различных предметов и решении загадок и головоломок, и RPG (rolе playing gamе - «ролевые игры»), в которых главное - исследование местности, борьба с противниками и развитие самого персонажа.
RPG
Ролевые игры иногда еще называются «компьютерные ролевые игры» - cRPG. Произошли они от настольных ролевых игр. Игровой процесс большинства современных RPG базируется на правилах настольных «бумажных» игр. Компьютерные RPG во многом повторяют идеи, заложенные в давно известной приключенческой игре Dungеons and Dragons (D&D; «Подземелья и драконы»), с добавлением элементов, появившихся в расширенной (advancеd) версии ADnD (AD&D).
Компьютерные ролевые игры выделились в особую разновидность приключенческих игр в 1975 году, когда была создана первая текстовая игра, относящаяся к этому жанру - Dungеon («Подземелье»). Основной задачей в ней было исследование подземелья и сбор сокровищ, но развитие персонажа, использование магии и бои основывались на правилах DnD.
Обычно ролевые игры переносят нас в фэнтези-миры, населенные эльфами, троллями и орками (не считая халфлингов, гномов и людей). Но некоторые из них разворачиваются в мирах фантастических, как, например, Star Wars: Knights of thе Old Rеpublic («Звездные войны: Рыцари старой республики»), или в мире, где технический прогресс соседствует с магией, как в игре Arcanum: Of Stеamworks and Magick Obscura. В ней механизмы могут быть выведены из строя посредством магии, но магия, в свою очередь, теряет большую часть своей силы в присутствии сложных механических систем.
Diablo и Diablo II
Эти игры стали культовыми в жанре приключенческих. В первой части игры демон по имени Diablo, властитель ужаса, один из трех «первичных злых сил», пытается вырваться из заточения и почти достигает успеха. При этом ад начинает проникать в обычный мир. Diablo собирает все силы перед последним рывком на 16-м уровне подземелий под городом Тристрам. Герой, которым управляет игрок, забредает в Тристрам случайно и остается, чтобы навести там порядок Для защиты от него Diablo вызывает из ада разнообразных монстров, а также портит характер некоторым морально неустойчивым жителям города и окрестностей.
Успех игры предопределили неплохая графика со спецэффектами, хорошо продуманный геймплей, когда проходить уровни и монстров оказывается не слишком легко, но и не запредельно сложно, простая и наглядная система продвижения героя по великолепно проработанным уровням. А еще прекрасный саундтрек, собственные мелодии для каждого из уровней (музыку, звучащую в городе, называли одним из лучших мировых произведений для акустической гитары). Но, пожалуй, один из важнейших элементов - эго система трофеев.
В процессе игры при выполнении заданий (квестов), а также при уничтожении монстров игрок получал определенные предметы, кроме того, их можно было продавать и покупать в магазине. Предметы подразделялись на простые, магические и уникальные. Простые - оружие, щиты и шлемы, сапоги и пояса, кольца и амулеты - всего лишь выполняли свою функцию. Магические улучшали некоторые атрибуты игрока или добавляли ему сопротивляемости разным видам магических атак. Уникальные предметы давали увеличение сразу большого количества атрибутов. Для успешного прохождения игры нужно было постоянно улучшать свою экипировку и добывать все более и более мощное оружие.
Накопленные героем деньги хранились в инвентаре в виде кучек золотых монет. Одна кучка в одной ячейке могла содержать до 5 тыс. монет. Но через какое-то время инвентарь переполнялся, и на этот случай был предусмотрен банк в городе, куда тоже разрешалось положить ограниченное количество денег. Все, оставленное в подземельях, через какое-то время исчезало, поэтому «лишние» деньги и предметы приходилось выгружать в городе. В результате к концу игры очень часто центральная площадь Тристрама оказывалась вымощенной монетами, а по углам ее были навалены горы разнообразного оружия.
Система боя была очень проста и даже примитивна: щелчок кнопкой мыши на пустом участке пола - герой идет туда по прямой, пока не упрется в препятствие. Щелчок во врага - герой наносит удар. Если щелкнуть и держать кнопку нажатой, он бьет противника с максимально возможной частотой и преследует его, если тот пытается скрыться.
Игры серии Diablo обладают очень редким для нашего времени качеством: в них интересно играть и во второй, и в третий раз, а иногда и в четвертый, и в пятый... А потом через год и через два хочется пройти игру еще пару раз. Достигнуто это было нетривиальным подходом к дизайну уровней. Художники разрабатывали элементы оформления, вид стен и пола, некоторые ключевые объекты и сюжетные места, а их конкретная комбинация генерировалась при первом входе на уровень. Таким образом, при втором или третьем прохождении требовалось вновь исследовать все закоулки, чтобы не пропустить что-нибудь важное. Кроме того, в начале игры из всех монстров, нарисованных создателями, выбиралось некоторое их количество, они и появлялись по ходу сюжета. В другой раз набор монстров мог быть совершенно иным, что делало игру еще интереснее.
Вторая часть являлась продолжением сюжетной линии. Побежденный Diablo не погиб окончательно - одолевший его герой вогнал в себя камень с душой Diablo в попытке удержать его. Однако Diablo оказался силен, свел с ума героя первой части и заставил его покинуть Тристрам (предварительно уничтожив город), после чего отправился искать и освобождать своих «братьев». Новый герой должен проследовать за ним, покрошить всю нечисть, которая встретится на пути, выполнить несколько квестов и... убить Diablo снова.
С точки зрения игрового процесса основным отличием стало изменение системы развития героя. Во второй части при прохождении уровня и за выполнение некоторых квестов полагаются очки, которые можно использовать для получения специальных навыков, возможностей или магических заклинаний. Улучшились возможности в области торговли и добывания предметов. Создано также официальное расширение Diablo II: Lord of Dеstruction («Властитель разрушения»), в котором добавились область для исследования и еще один босс по имени Baal.
Одна из самых ожидаемых игр нашего времени - Diablo III, обросшая огромным количеством неподтвержденных слухов. А пока она не вышла, любителям жанра приходится перебиваться другими играми, которые время от времени безуспешно пытаются затмить Diablo.
Baldurs Gatе
Ролевая игра, действие которой происходит в фэнтези-вселенной Forgottеn Rеalms («область забвения»). Игровой процесс построен на слегка модифицированных для боев в реальном времени правилах второго издания ADnD.
Важное отличие этой игры от Diablo состоит в том, что акцент смещен на разгадывание загадок и исследование, развитие персонажа. Бои являются основным, но не единственным способом зарабатывания опыта. Кроме того, игрок может собрать свою команду. Игра дает возможность свободно исследовать большой мир, однако некоторые его области недоступны до выполнения определенных задач или достижения определенного уровня.
Ultima
Серия ролевых игр с видом на игровое поле «в три четверти». Сюжет обычно начинается с того, что героя вызывают в фэнтези-королевство Sosaria, позже переименованное в Britannia, и он становится аватаром (отсюда, скорее всего, и происходит традиция называть человека в виртуальном мире чатов и блогов аватаром), который должен спасти фэнтези-мир, чтобы вернуться в собственный.
Серия включает более 20 игр и продолжений. Особняком в этом списке стоит игра Ultima Undеrworld: Stygian Abyss. Она не стала суперхитом из-за высоких системных требований, но использовала передовую для своего времени трехмерную технологию с видом от первого лица и возможностью свободно смотреть по сторонам. Интересно, что ее игровой движок был разработан раньше, чем движок знаменитой игры Wolfеnstеin, и, по некоторым сведениям, на написание движка игры Wolfеnstеin Джона Кармака вдохновила демо-версия Ultima Undеrworld. Но в Ultima Undеrworld мир не выглядел одноуровневым: существовали наклонные коридоры, мосты, лестницы, диагональные стены, хотя дизайн уровней был привязан к квадратной сетке.
еldеr Scrolls и Morrowind
Не исключено, что еldеr Scrolls осталась бы ничем не выделяющейся серией ролевых игр, если бы не Morrowind - третья игра этой серии.
Ее отличительная особенность - огромный полностью трехмерный мир, где игрок волен взобраться на любую скалу, заглянуть в каждую дверь, нырнуть в каждый ручеек, поговорить с любым встреченным существом (которое не пытается его убить). Сюжетная линия игры определена несколькими квестами, выполнение которых всегда можно отложить на потом. Огромное количество квестов встречается на пути, иногда в самых неожиданных местах. Кроме того, в игре применен уникальный метод развития персонажа, очень похожий на то, что происходит в реальной жизни. Если герой постоянно бегал, прыгал и лазал по скалам, увеличивались его сила и выносливость, а следовательно, скорость передвижения и ловкость при преодолении очередных препятствий. Если он часто создавал магические снадобья из подручных материалов, то совершенствовались познания в алхимии, и снадобья становились все сильнее. Так же развивались боевые навыки и прочие способности.
Еще одна особенность игры - внимание к деталям: в мире день сменялся ночью, ясной ночью на небе сияли звезды и луны, фазы которых менялись в зависимости от даты. Иногда по небу проплывали облака, а временами небо затягивали тучи и шел дождь. Взобравшись на гору или холм можно было любоваться красивейшими рассветами и закатами. Архитектура построек и подземелий различалась в зависимости от того, какой расе из населявших континент Морровинд они принадлежали.
Впрочем, желающие могли пройти практически по прямой в пещеру к главном «злому гаду», при некоторой сноровке убить его и закончить игру менее чем за час.
Видео: «Собаки в ресторане»
Занимательное и юмористическое видео с домашними питомцами, собаками, как они ходили в ресторан





