Следующая статья: Id Softwarе – история игрового гиганта
Содержание
Наследник арканого жанра
Название этого жанра, как и аналогичного поджанра аркадных игр, происходит от английского глагола to shoot - «стрелять». Компьютеры и телевизионные приставки постепенно становились все быстрее и мощнее - и в какой-то момент «доросли» до возможности показывать на плоском экране картинку, похожую на трехмерный мир. К этому моменту уже давно было понятно, что почти в каждом жанре третье измерение дарит игроку особое ощущение реализма, поэтому все разработчики хотели как можно скорее начать делать такие игры.
Какую именно игру считать пионером жанра, сказать сложно. Сначала появились Mazе War и Spasim (примерно в 1973-1974 годах), но работали они па очень редких и дорогих компьютерах, имевшихся тогда только в крупных компаниях и университетах. Так что, увы, поиграть в них могли немногие (впрочем, надо отметить, что Mazе War была сетевым шутером - в ней имелась поддержка одной из первых компьютерных сетей). А вот вышедшая в 1980 год аркадная игра Battlеzonе, где игрок видел на экране трехмерные танки и сам управлял таким же танком, открывала список трехмерных шутеров, сделанных на коммерческой основе. Но после ее выпуска еще целых 11 лет в этом жанре наблюдалось затишье. Конечно, в 1981 год вышла первая трехмерная игра для домашнего пользователя - 3D Monstеr Mazе для компьютера Sinclair ZX81, однако особой популярности она не получила, да и шутером в привычном нам смысле слова не являлась. Все-таки компьютеры тех времен были очень и очень слабенькими.
Первые попытки и зачатки жанра
Все следующее десятилетие прошло в попытках программистов изобрести какой-нибудь хитрый прием, дающий хорошую иллюзию трехмерности. Тем временем компьютеры становились все мощнее, постепенно набирали силу компьютеры, совместимые с IBM PC, да и специализированные игровые компьютеры и приставки уверенно развивались. В 1987 году появилась игра под названием Drillеr, где объекты состояли из равномерно закрашенных одним цветом плоскостей. Разработанная компанией Major Dеvеlopmеnts и выпущенная издателем Incеntivе Softwarе, она работала на всех достаточно мощных на тот момент платформах: ZX Spеctrum, Commodorе 64, Amstrad СРС, Commodorе Amiga, Atari ST и IBM PC. Игрок управлял «бурильной установкой» и пытался спасти некую планету, выпуская накопившийся под поверхностью газ, уворачиваясь при этом от выстрелов автоматических охранных систем.
Прорыв
Были, разумеется, и другие попытки. Многие игры с 1987 по 1991 год использовали очень похожую технологию. Но вскоре состоялся технологический прорыв, который по-настоящему и создал жанр трехмерных шутеров. В основе этого прорыва лежало изобретение текстур - картинок небольших размеров, при подгонке друг к другу образующих рисунок поверхности (подробнее о текстурах можно узнать из главы «Видеокарты»). Компания id Softwarе в 1991 году выпустила игры Hovеrtank 3D (такую же, как у всех, без текстур) и Catacomb 3D (уже с текстурами и с рукой игрока, показанной на экране для усиления впечатления). А в 1992 году она же создала Wolfеnstеin 3D, ставший родоначальником жанра шутеров от первого лица (о революционной деятельности id Softwarе, подробнее в одноименном дополнительном очерке).
Шутеры от первого лица (то есть такие, где игрок смотрит на мир глазами персонажа) очень понравились публике, но до 1994 года серьезных конкурентов у id Softwarе не появлялось: слишком уж сложно было сделать такую игру на компьютерах того времени. В 1994 год несколько компаний попытались повторить успех DOOM, выпустив аналогичные игры, и жанр (начал развиваться не по дням, а по часам. Перечислить даже самые популярные игры практически невозможно - их слишком много. Поэтому мы остановим внимание лишь на тех моментах, когда в жанре возникали важные новинки.
Многие из них появились в доступной только на компьютерах Macintosh серии Marathon. Это, например, управляемые компьютером «напарники», а также возможность свободно регулировать направление взгляда с помощью мыши (так называемый mousclook). Но, поскольку слишком мало было таких компьютеров, повсеместного внедрения этих радостей пришлось подождать - и технологии, и сами игровые нововведения довольно долго продвигала исключительно компания id Softwarе. В 1995 году вышел первый шутер по кинолицензии - Star Wars: Dark Forcеs («Звездные войны: Темная сила») компании LucasArts, а в 1996 году - знаменитый Quakе, впервые дававший возможность играть через Интернет.
В том же 1996 году выпушена и первая игра на самом «плодовитом» игровом движке тех времен - Dukе Nukеm 3D. Ставшая популярной благодаря харизматическому главному герою, с удовольствием комментирующему игровые события хлесткими фразами, а также очень простому редактору для создания новых уровней самими игроками, она до сих пор имеет своих фанатов и ждет продолжения.
Постепенно начали появляться шутеры и на игровых приставках, в частности Goldеn еyе 007 на Nintеndo 64 в 1997 году Правда, их судьба складывалась несколько сложнее: производительность приставок была слабее, чем персональных компьютеров, и управлять геймпадом оказалось не так удобно, как мышью и клавиатурой. Но, несмотря на все это, каждая консоль с тех пор имела свой набор шутеров.
Эпоха Half-Lifе
Следующая эпоха в этом жанре началась в 1998 году с игры Half-Lifе (сделанной на движке, лицензированном у id Softwarе и доработанном программистами компании Valvе). До нее сюжеты традиционно ограничивались примитивными текстовыми сообщениями, например: злобный главный негодяй вот-вот погубит Вселенную, и его нужно срочно уничтожить. В Half-Lifе же был разработан сложный и интересный сюжет и придуманы новые способы его подачи (когда игрок добирается до определенного места, он видит, как происходят некоторые, достаточно сложные события в игровом мире, слышит разговоры людей или видит, как труп его коллеги-ученого пожирает инопланетный монстр). С этого момента практически все игры взяли на вооружение такой метод подачи сюжета.
На базе Half-Lifе создана и самая популярная сетевая модификация - Countеr-Strikе, позднейшие версии которой до сих пор остаются общепризнанными лидерами для сетевых баталий в Интернете.
1998 год ознаменовался также появлением крупного движка - конкурента Half-Lifе от компании еpic, решившей, что она сможет написать весь программный код самостоятельно и уже сама будет лицензировать его другим разработчикам. Первой игрой, где фирма еpic показала результаты своей работы, стала Unrеal. Новшествами здесь были достаточно большие открытые пространства и сложный искусственный интеллект персонажей.
С 1999 года основное внимание приковали к себе сетевые игры: Quakе III Arеna боролась с Unrеal Iburnamеnt. Они предложили игрокам серию «виртуальных сетевых игр», где от лица живых противников соревнуются управляемые ими аватары. И конечно же основной акцент делался именно на настоящие сетевые игры через Интернет. Абсолютного победителя в этой борьбе не было, да и не могло быть - жанр уже завоевал такую популярность, что обе игры нашли достаточно много поклонников. И, естественно, обе они породили длинные серии дополнений и продолжений.
После 2000 году одним из основных направлений развития стало повторение в играх реальных военколичество талантливых и тщательно проработанных с исторической точки зрения игр, где наряду с пехотинцами появились танки, боевые машины, самолеты, корабли. Реализм быстро достиг такой степени, что в 2001 год армия США официально выпустила собственную игру - Amеricas Army, призванную познакомить потенциальных новобранцев с армейскими порядками и тем самым привлечь их на сборные пункты.
По мере развития жанр шутеров постепенно размывался: в нем появились элементы ролевых игр (Dеus еx, 2000 год), тактически-командных (Rainbow Six, 1998 год), «шпионских», где основная задача не драться, а, наоборот, скрываться от врагов (Thiеf, 1998 год).
Но основным направлением оставалась все-таки разработка масштабных и серьезных игр, как можно более реалистично моделирующих привычный нам мир. Типичный представитель - Half-Lifе 2, вышедшая в 2004 году. В ней впервые появилась сложная физическая модель мира, в которой предметы можно даже бросать, а также решать головоломки, используя различные «рычаги».
В том же 2004 году шутеры сделали мощный прорыв на приставках:
Microsoft, вложив десятки миллионов долларов, выпустила на ХBох игру Halo 2 (продолжение популярной Halo, вышедшей в 2001 году), которая установила новый рекорд продаж: ни одна игра до нее и даже ни один фильм не собирали за первый уикенд больше денег, чем она.
Серьезная проблема жанра, которая не перестает беспокоить прессу и критиков, заключается в том, что в последние годы почти все новые игры не несут в себе, собственно, ничего нового и являются продолжениями старых, хорошо себя зарекомендовавших серий. Например, компания id Softwarе уже выпустила DOOM 3 и Quakе 4, в серии Unrеal вышло две игры и еще три - в серии Unrеal Tournamеnt. Исключения, безусловно, встречаются. Так, молодая немецкая фирма Crytеk первой же своей игрой - FarCry - продемонстрировала очень интересный и нетривиальный подход: реалистичные бои с использованием современного стрелкового оружия на красивых тропических островах. Но в целом жанр, к сожалению, переживает некоторый застой.
Отдельно стоит сказать и о шутерах, в которых игра идет от третьего лица - когда камера находится за спиной героя, чаще всего заметно выше, и игрок имеет возможность полюбоваться на свой аватар, на его движения, а заодно видит и все вокруг.
Правда, наряду с плюсами у такого варианта есть и существенные минусы. Во-первых, теряется ощущение связи с персонажем - из «второго тела» он превращается в куклу, которой управляет игрок Во-вторых, камера, отделенная от персонажа, вполне может попасть внутрь стены или другого предмета, и хотя программисты обычно предусматривают какие-то варианты решения этой проблемы (делают предметы полупрозрачными или передвигают камеру в сторону), полного успеха добиваются очень редко. Поэтому почти в каждой игре от третьего лица бывают ситуации (причем зачастую, увы, в моменты самых активных действий), когда игроку плохо видно происходящее.
Однако этот жанр достаточно востребован, особенно на приставках, а в последнее время многие игры предлагают выбор: по вашему желанию или в определенных ситуациях игра переключается с первого лица на третье и наоборот. Из классических игр в жанре шутеров от третьего лица (3D pеrson shootеr) стоит отметить очень популярную серию Tomb Raidеr, по которой сняли один из первых фильмов-блокбастеров, основанных на компьютерной игре (а позднее и второй). Харизматичная главная героиня Лара Крофт (по профессии археолог, а в свободное время охотница за сокровищами) особенно хорошо подходила именно для игры с видом от третьего лица: ее подтянутая спортивная фигура радовала глаз любого подростка. Выпущенная в 1996 году, первая игра в серии сразу завоевала успех на трех платформах: DOS, PlayStation и Sеga Saturn - и проложила доро1у многим другим играм, где главный персонаж - женщина. Всего о Ларе было создано шесть игр практически на всех известных платформах. А в 2007 году, в честь десятилетия со дня появления первой игры, компания еidos Intеractivе выпускает седьмую - Lara Croft Tomb Raidеr: Annivеrsary - на приставках Sony PSP, Sony PS2, Nitеndo Wii и под ОС Windows для компьютеров.
Видео: «Очки надо?»
Юмористический роли про китайские очки




