Следующая статья: Уроки флеймовых войн.
![]() Как проектируется социальное программное обеспечение? |
Содержание
Объявив о необходимости изучения социологии программ, обеспечивающих взаимодействие людей при посредничестве компьютера, Клей Ширки углубляется в изучение специфического феномена флейма. Его работа ассоциируется с трудами великих этнографов прошлого и больше напоминает исследования Маргарет Мид из области сексуальных привычек туземцев Тихого океана, нежели типичную статью о программировании.
Когда мы слышим слово «программы», большинство из нас представляет себе Word, PowerPoint или Photoshop - короче, инструмент для отдельного пользователя. С точки зрения таких программ компьютер представляет собой замкнутое пространство, самостоятельную среду для выполнения работы пользователем. Большая часть современной литературы и практики в области проектирования программного обеспечения (требования к функциональности, интерфейс, тестирование удобства пользователя) направлена на отдельного пользователя, работающего изолированно от других.
Тем не менее, когда мы проводим опросы по поводу того, чем обычно занимаются пользователи на своих компьютерах, во главе списка обычно оказывается некоторая форма социального взаимодействия - общение, сотрудничество, многопользовательские игры и так далее. Вся практика проектирования программ построена на представлениях о компьютере как о «изолированном ящике», тогда как наше реальное поведение в большей степени ориентируется на представления о компьютере как об «открытой двери», когда устройство используется в качестве входа в социальное пространство.
Мы вполне привыкли к проектированию интерфейсов и взаимодействий между человеком и машиной, но наш социальный инструментарий - программы взаимодействия между людьми, которые в действительности чаще всего применяются пользователями - все еще крайне плохо подходят для решения своих задач.
Социальные взаимодействия гораздо более сложны и непредсказуемы, чем взаимодействия человека с компьютером, и эта непредсказуемость становится препятствием для классического проектирования, в центре которого ставится пользователь. В результате программы, ежедневно используемые десятками миллионов людей, либо вовсе игнорируются, либо проектировщики считают, что единственным возможным местом для улучшения является интерфейс взаимодействия пользователя с программой.
Пробел между представлениями «компьютер как изолированный ящик» и «компьютер как дверь» возникает из-за недоразвитой концепции пользователя. Пользователем социального программного обеспечения является не сборище отдельных личностей, а группа. Отдельные пользователи принимают на себя роли. имеющие смысл только в группах: предводитель, последователь, блюститель порядка, распорядитель и так далее. Также существуют различные аспекты поведения, встречающиеся только в группах, от достижения консенсуса до построения карьеры.
И все же, при всех очевидных различиях между личностным и социальным поведением, мы почти не обладаем опытом проектирования, которое бы рассматривало группу как основную сущность, для которой оно производится.
Заполнение этого пробела открывает огромные перспективы и не требует сложных новых инструментов. Все, что потребуется, - это новые подходы к старым проблемам. В самом деле, многие из последних важных работ в области социального программного обеспечения были технически простыми, но социально сложными.
- Термином «флейм» обозначается жесткая критика кого-либо в сетевой среде - например, посредством электронной почты или в конференциях.
